آموزش بازی حکم صفر تا صد کامل + ترفندها

حکم از بازی های محبوب کارتی در قمار می باشد که کاربران زیادی این بازی را بلد و در حال اجرا هستند ، بازی حکم بسیار جالب و ساده می باشد و می توانید از بازی کردن لذت ببرید ، در این مقاله قصد داریم برای شما کاربران عزیز بازی حکم را صفر تا صد و کامل آموزش دهیم تا کاربرانی که این بازی را بلد نیستند به خوبی بازی حکم را یاد بگیرند ، تا ادامه این پست با ما همراه باشید.

حکم چیست؟

حکم نامی آشنا برای بسیاری از ایرانیان و دیگر علاقه مندان به بازی های کارتی در سراسر جهان، فراتر از یک سرگرمی ساده، یک تجربه اجتماعی، ذهنی و حتی فرهنگی محسوب می شود.

بازی حکم با قدمتی طولانی و قوانین نسبتا ساده اما با عمق استراتژیک قابل توجه، همواره توانسته است جمع های دوستانه و خانوادگی را گرد هم آورده و لحظات پرشور و رقابتی را خلق کند. اما حکم دقیقا چیست؟ برای درک کامل این بازی تا آخر این مقاله با ما همراه باشید.

بازی حکم، یک دسته ورق استاندارد 52 تایی قرار دارد. این دسته شامل چهار خال مختلف پیک، خاج، دل و خشت است که هر کدام از آس (بالاترین ارزش) تا دو (پایین ترین ارزش) رتبه بندی می شوند.

بازی با حضور چهار بازیکن انجام می شود که به دو تیم دونفره تقسیم می شوند و روبروی یکدیگر می نشینند. این ساختار تیمی، بعد اجتماعی و همکاری را به بازی می افزاید و موفقیت در آن تنها به مهارت های فردی بستگی ندارد، بلکه نیازمند هماهنگی و درک متقابل بین اعضای تیم نیز هست.

هدف اصلی در بازی حکم، کسب حداقل هفت دست (یا بیشتر، بسته به نوع توافق پیش از بازی) از مجموع سیزده دستی است که در هر دور بازی انجام می شود. هر دست زمانی به پایان می رسد که هر چهار بازیکن یک کارت بازی کرده باشند و تیمی که بالاترین کارت با خال برنده (حکم) یا در صورت عدم وجود حکم، بالاترین کارت از خال آغاز کننده دست را بازی کرده باشد، آن دست را تصاحب می کند.

این سیستم تصاحب دست، هسته رقابتی بازی را تشکیل می دهد و تلاش برای پیش بینی و کنترل روند بازی به منظور کسب دست های بیشتر، جذابیت اصلی حکم محسوب می شود.

یکی از مهم ترین و تعیین کننده ترین عناصر بازی حکم، مفهوم “حکم” است. در ابتدای هر دور بازی، پس از پخش سیزده کارت به هر بازیکن، یک فرآیند تعیین حکم صورت می گیرد. این فرآیند با پیشنهاد دادن خال حکم توسط بازیکنان آغاز می شود. بازیکنی که نوبت به او رسیده است، می تواند یک خال را به عنوان حکم پیشنهاد دهد یا اصطلاحا “پاس” بدهد و نوبت را به بازیکن بعدی واگذار کند.

این دور پیشنهاد دادن حکم تا زمانی ادامه می یابد که یک خال به عنوان حکم نهایی انتخاب شود. بازیکنی که خال حکم را انتخاب می کند، به اصطلاح “حاکم” نامیده می شود و تیم او تلاش خواهد کرد تا با تکیه بر قدرت خال حکم، حداقل هفت دست را در آن دور از بازی کسب کند.

خال حکم در طول آن دور از بازی، بر تمامی کارت های دیگر با خال های متفاوت برتری دارد، حتی اگر رتبه آن کارت پایین تر باشد. برای مثال، یک کارت 2 پیک می تواند یک کارت آس خاج را ببرد اگر پیک به عنوان خال حکم تعیین شده باشد.

فرآیند تعیین حکم، یک لایه استراتژیک عمیق به بازی می افزاید. بازیکنان بر اساس کارت های در دست خود و با در نظر گرفتن احتمال وجود کارت های قوی در دست یارشان، اقدام به پیشنهاد دادن یا پاس دادن حکم می کنند. ریسک انتخاب یک خال به عنوان حکم در حالی که دست قدرتمندی از آن خال در اختیار نباشد، می تواند منجر به شکست تیم حاکم شود.

از سوی دیگر، عدم انتخاب حکم با وجود داشتن کارت های قوی، ممکن است فرصت کسب امتیاز را از تیم بگیرد. این تعاملات و تصمیم گیری های ظریف در مرحله تعیین حکم، حکم را به یک بازی صرفاً شانسی تبدیل نمی کند و نیازمند تحلیل، پیش بینی و حتی بلوف زنی است.

پس از تعیین خال حکم، بازی به صورت سیزده دست ادامه می یابد. در هر دست، بازیکنی که برنده دست قبلی بوده است، بازی را آغاز می کند و بازیکنان دیگر به ترتیب در جهت عقربه های ساعت یک کارت بازی می کنند. بازیکنان موظف هستند تا حد امکان از خال کارت آغاز کننده دست، کارت بازی کنند ، به این قانون اصطلاحا “پیرو خال” گفته می شود.

اگر بازیکنی کارتی از خال آغاز کننده در دست نداشته باشد، می تواند هر کارت دیگری از جمله یک کارت با خال حکم بازی کند. همانطور که گفته شد، بالاترین کارت با خال حکم، برنده دست خواهد بود. اگر هیچ کارتی با خال حکم در آن دست بازی نشده باشد، بالاترین کارت از خال آغاز کننده دست، برنده آن دست را تعیین می کند.

شمارش امتیازات در بازی حکم بر اساس تعداد دست های کسب شده توسط تیم حاکم صورت می گیرد. اگر تیم حاکم موفق به کسب حداقل هفت دست شود، امتیازاتی بر اساس تعداد دست های بیشتر کسب شده (نسبت به شش دست) به نفع آنها ثبت می شود.

اگر تیم حاکم نتواند به این هدف برسد و اصطلاحا “دست نداده” یا “مار” شود، امتیازات منفی برای آنها و امتیاز مثبت برای تیم مقابل در نظر گرفته می شود. قوانین دقیق امتیازدهی ممکن است بسته به توافقات قبل از بازی متفاوت باشد، اما اصل اساسی آن، پاداش دادن به موفقیت تیم حاکم در کسب دست های مورد نظر است.

در کنار قوانین اساسی، حکم دارای ظرافت های استراتژیک فراوانی است که تسلط بر آنها می تواند بازیکنان را به سطوح بالاتری برساند.

به خاطر سپردن کارت های بازی شده، پیش بینی کارت های موجود در دست حریفان و یار، مدیریت خال حکم و استفاده به موقع از کارت های قوی، از جمله مهارت های کلیدی در بازی حکم محسوب می شوند. زبان بدن و نشانه های غیرکلامی بین یاران نیز می تواند نقش مهمی در انتقال اطلاعات و هماهنگی استراتژی ها ایفا کند.

حکم نه تنها یک بازی کارتی جذاب و سرگرم کننده است، بلکه یک سنت اجتماعی دیرینه نیز به شمار می رود. جمع شدن دوستان و خانواده دور یک میز برای بازی حکم، فرصتی برای تعامل، گفتگو و گذراندن اوقات خوش فراهم می کند.

سادگی قوانین در کنار عمق استراتژیک، حکم را به یک بازی همیشگی و محبوب در میان نسل های مختلف تبدیل کرده است. بنابراین، وقتی از “حکم چیست؟” می پرسیم، در واقع در مورد یک میراث فرهنگی، یک چالش ذهنی و یک تجربه اجتماعی غنی سخن می گوییم که همچنان به جذابیت خود ادامه می دهد.

تاریخچه بازی حکم

تاریخچه دقیق پیدایش بازی حکم به طور قطعی مشخص نیست و منابع مختلف، نظریات گوناگونی را در این زمینه مطرح می کنند. با این حال، شواهد و تحقیقات موجود نشان می دهد که این بازی ریشه در بازی های کارتی قدیمی تر اروپایی دارد و در قرن شانزدهم یا هفدهم میلادی شکل گرفته است.

یکی از نظریات رایج، ارتباط حکم با بازی “اوکر” (Euchre) می داند. اوکر یک بازی کارتی با خال حکم است که در قرن نوزدهم در ایالات متحده آمریکا محبوبیت زیادی پیدا کرد.

برخی محققان بر این باورند که حکم، نسخه ای قدیمی تر از اوکر است که از اروپا به خاورمیانه و به ویژه ایران راه یافته است. شباهت های ساختاری و مفهومی بین این دو بازی، از جمله وجود خال حکم و سیستم تصاحب دست تیمی، این فرضیه را تقویت می کند.

ریشه های حکم را در بازی های کارتی قدیمی تر فرانسوی مانند “لا ترومف” (La Triomphe) جستجو می کند. لا ترومف نیز یک بازی با خال حکم بوده و در قرن شانزدهم در فرانسه رواج داشته است.

با توجه به روابط فرهنگی و تجاری ایران با کشورهای اروپایی در آن دوران، احتمال اقتباس و تغییر این بازی در ایران وجود دارد.

برخی منابع به بازی های کارتی مشابه در دیگر مناطق خاورمیانه و آسیا اشاره می کنند که ممکن است در شکل گیری حکم نقش داشته باشند. با این حال، مستندات دقیق و کافی برای اثبات قطعی این ارتباطات هنوز در دسترس نیست.

بازی حکم در طول زمان و در مناطق مختلف، تغییرات و تطبیق های متعددی را تجربه کرده است تا به شکل امروزی خود رسیده است.

در ایران حکم به یک بازی بسیار محبوب و فراگیر تبدیل شده و در فرهنگ عامه جایگاه ویژه ای یافته است. حضور این بازی در دورهمی های خانوادگی و دوستانه، نشان از قدمت و محبوبیت طولانی مدت آن در این سرزمین دارد.

اگرچه تعیین یک نقطه آغاز دقیق برای بازی حکم دشوار است، اما می توان گفت که این بازی با ریشه های اروپایی و با الهام از بازی هایی نظیر اوکر و لا ترومف، در طول قرون متمادی تکامل یافته و به یکی از محبوب ترین و پرطرفدارترین بازی های کارتی در ایران و برخی دیگر از نقاط جهان تبدیل شده است. محبوبیت پایدار آن، گواهی بر جذابیت ذاتی و عمق استراتژیک این بازی اصیل است.

آموزش بازی حکم به صورت کامل و جامع

بازی حکم، این سرگرمی اصیل و پرطرفدار، با قوانین نسبتا ساده اما عمق استراتژیک فریبنده اش، همواره جایگاه ویژه ای در میان علاقه مندان به بازی های کارتی داشته است. این آموزش جامع و صفر تا صدی، شما را از یک مبتدی کامل به یک بازیکن آگاه و ماهر حکم تبدیل خواهد کرد. با ما همراه باشید تا تمامی جوانب این بازی جذاب را از پایه فرا بگیرید.

بازی حکم با حضور چهار بازیکن انجام می شود. این چهار بازیکن به دو تیم دونفره تقسیم می شوند که روبروی یکدیگر می نشینند. این ساختار تیمی، عنصر همکاری و هماهنگی را به بازی می افزاید.

برای بازی حکم از یک دسته ورق استاندارد 52 تایی استفاده می شود. این دسته شامل چهار خال مختلف است:

پیک (♠)
خاج (♣)
دل (♥)
خشت (♦)

هر خال دارای سیزده کارت با رتبه بندی زیر است (از بالا به پایین):

آس (A) > شاه (K) > بی بی (Q) > سرباز (J) > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2

هدف اصلی در بازی حکم، کسب حداقل هفت دست از مجموع سیزده دستی است که در هر دور بازی انجام می شود. تیمی که موفق به کسب هفت دست یا بیشتر شود، برنده آن دور محسوب می شود و امتیاز کسب می کند.

در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان به صورت توافقی یا با روش های تصادفی (مثلا برداشتن کارت) به عنوان پخش کننده (Dealer) تعیین می شود.

پخش کننده، دسته ورق را بُر زده و سپس به هر یک از چهار بازیکن سیزده کارت پخش می کند. پخش به صورت چرخشی و در جهت عقربه های ساعت انجام می شود.

مهم ترین و استراتژیک ترین بخش بازی حکم، تعیین خال حکم است. این فرآیند به شرح زیر انجام می شود:

پس از پخش کارت ها، نوبت به اولین بازیکن سمت چپ پخش کننده می رسد تا پیشنهاد خال حکم بدهد. بازیکن می تواند:

یک خال (پیک، خاج، دل یا خشت) را به عنوان حکم پیشنهاد دهد. این بدان معناست که اگر آن خال به عنوان حکم نهایی انتخاب شود، تیم او تلاش خواهد کرد تا حداقل هفت دست را ببرد.

“پاس” بدهد. با پاس دادن، نوبت به بازیکن بعدی در جهت عقربه های ساعت می رسد.

این دور پیشنهاد دادن حکم تا زمانی ادامه می یابد که سه بازیکن پاس داده باشند. اگر در دور اول هیچ حکمی پیشنهاد نشود، دور دوم پیشنهاد حکم آغاز می شود.

در دور دوم، باز هم از اولین بازیکن سمت چپ پخش کننده شروع می شود. در این دور، بازیکنی که نوبت به او رسیده است، می تواند یک خال را به عنوان حکم پیشنهاد دهد، با این محدودیت که نمی تواند همان خالی را که در دور اول به عنوان حکم پیشنهاد نشده بود، انتخاب کند. برای مثال، اگر در دور اول هیچ کس پیک را پیشنهاد نداده باشد، در دور دوم هیچ بازیکنی نمی تواند پیک را به عنوان حکم انتخاب کند (مگر اینکه خودش در دور اول پیک را پیشنهاد داده باشد و سه نفر دیگر پاس داده باشند). بازیکن همچنین می تواند پاس بدهد.

فرآیند پیشنهاد دادن حکم تا زمانی ادامه می یابد که یک خال به عنوان حکم نهایی انتخاب شود. بازیکنی که خال حکم را انتخاب می کند، به اصطلاح “حاکم” نامیده می شود و تیم او “تیم حاکم” خواهد بود. تیم مقابل “تیم غیر حاکم” نامیده می شود.

تصمیم گیری برای پیشنهاد دادن یا پاس دادن حکم بستگی زیادی به کارت های در دست بازیکن دارد. داشتن تعداد زیاد کارت از یک خال خاص یا کارت های رتبه بالای یک خال، می تواند دلیلی برای پیشنهاد دادن آن خال به عنوان حکم باشد.

در نظر گرفتن احتمال وجود کارت های قوی در دست یار نیز در تصمیم گیری مهم است.

گاهی اوقات، بلوف زدن و پیشنهاد دادن حکم با دست ضعیف نیز می تواند یک استراتژی باشد، اما بسیار پرریسک است.

پس از تعیین خال حکم، بازی به صورت سیزده دست ادامه می یابد.

بازیکنی که در سمت چپ حاکم نشسته است، دست اول را با بازی کردن یک کارت به دلخواه آغاز می کند. خال این کارت، “خال آغاز کننده” دست نامیده می شود.

بازی کردن کارت توسط سایر بازیکنان: بازیکنان دیگر به ترتیب در جهت عقربه های ساعت، یک کارت بازی می کنند.

بازیکنان موظف هستند تا حد امکان، کارتی از همان خال کارت آغاز کننده دست بازی کنند.

بازی کردن کارت با خال متفاوت (رُند): اگر بازیکنی کارتی از خال آغاز کننده در دست نداشته باشد، می تواند هر کارت دیگری از جمله یک کارت با خال حکم (رُند) بازی کند.

برنده هر دست به شرح زیر تعیین می شود:

اگر در آن دست کارت یا کارت هایی با خال حکم بازی شده باشد، بالاترین کارت با خال حکم، برنده دست خواهد بود.

اگر در آن دست هیچ کارتی با خال حکم بازی نشده باشد، بالاترین کارت از خال آغاز کننده دست، برنده خواهد بود.

بازیکنی که برنده دست قبلی بوده است، دست بعدی را آغاز می کند.

روند بازی به همین ترتیب ادامه می یابد تا هر چهار بازیکن سیزده کارت خود را بازی کنند و سیزده دست به پایان برسد.

پس از پایان سیزده دست، امتیازات بر اساس تعداد دست های کسب شده توسط تیم حاکم محاسبه می شود. قوانین دقیق امتیازدهی ممکن است بسته به توافقات قبل از بازی متفاوت باشد، اما یک روش رایج به شرح زیر است:

اگر تیم حاکم 7 دست ببرد: 1 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.

اگر تیم حاکم 8 دست ببرد: 2 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.

اگر تیم حاکم 9 دست ببرد: 3 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.

اگر تیم حاکم 10 دست ببرد: 4 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.

اگر تیم حاکم 11 دست ببرد: 5 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.

اگر تیم حاکم 12 دست ببرد: 6 امتیاز مثبت برای تیم حاکم (اصطلاحاً “یک لِو”).

اگر تیم حاکم 13 دست ببرد: 7 امتیاز مثبت برای تیم حاکم (اصطلاحاً “دو لِو” یا “حکمِ پوش”).

اگر تیم حاکم کمتر از 7 دست ببرد (دست نداده یا مار شود): امتیاز منفی برای تیم حاکم و امتیاز مثبت برای تیم غیر حاکم. به ازای هر دستی که تیم حاکم کمتر از 7 دست برده است، 1 امتیاز منفی برای آنها و 1 امتیاز مثبت برای تیم مقابل در نظر گرفته می شود. همچنین ممکن است توافق شود که در صورت مار شدن، امتیاز بیشتری به تیم غیر حاکم تعلق بگیرد (مثلاً 3 یا 4 امتیاز).

بازی حکم تا رسیدن یکی از تیم ها به یک امتیاز توافقی از پیش تعیین شده (مثلا 7، 11 یا 13 امتیاز) ادامه می یابد. تیمی که زودتر به این امتیاز برسد، برنده نهایی بازی خواهد بود.

برای تبدیل شدن به یک بازیکن حرفه ای حکم، تنها دانستن قوانین کافی نیست. درک و به کارگیری استراتژی های پیشرفته نیز ضروری است:

تلاش کنید تا کارت های بازی شده توسط حریفان و یار خود را به خاطر بسپارید. این کار به شما کمک می کند تا حدس بزنید چه کارت هایی در دست بازیکنان باقی مانده است و تصمیمات بهتری بگیرید.

با توجه به کارت های خود و کارت های بازی شده، سعی کنید تا حدودی دست حریفان و یار خود را پیش بینی کنید. این امر به شما در انتخاب بهترین کارت برای بازی در هر دست کمک خواهد کرد.

استفاده هوشمندانه از کارت های خال حکم بسیار مهم است. سعی کنید تا حد امکان، کارت های حکم قوی خود را برای بردن دست های مهم نگه دارید.

اگر مطمئن هستید که کارت آغاز کننده دست، بالاترین کارت آن خال نیست، می توانید با بازی کردن یک کارت حکم (حتی ضعیف)، دست را ببرید و بازی را به نفع خود تغییر دهید. به این عمل “تک بُری” گفته می شود.

اگر یار شما یک کارت قوی بازی کرده است و احتمال برنده شدن او زیاد است، سعی کنید با بازی کردن یک کارت ضعیف از همان خال، به او کمک کنید تا دست را ببرد و از بازی کردن کارت قوی خودتان جلوگیری کنید.

گاهی اوقات، بازی کردن یک کارت غیرمنتظره می تواند حریفان را گیج کند و شما را به هدف خود برساند.

اگرچه صحبت کردن در مورد کارت ها در حین بازی مجاز نیست، اما بازیکنان حرفه ای اغلب از طریق نشانه های غیرکلامی (مانند نوع نگاه یا سرعت بازی کردن) اطلاعات محدودی را به یار خود منتقل می کنند. البته این امر باید به صورت ظریف و غیرمحسوس انجام شود.

در برخی شرایط، برای کسب امتیاز بیشتر یا جلوگیری از مار شدن، لازم است ریسک کنید و با کارت های نه چندان قوی، حکم پیشنهاد دهید یا بازی را به گونه ای پیش ببرید که احتمال برد دست های بیشتر برای تیمتان افزایش یابد.

قوانین بازی حکم ممکن است در مناطق مختلف کمی متفاوت باشد. قبل از شروع بازی با افراد جدید، بهتر است در مورد قوانین مورد توافق صحبت کنید.

با فراگیری این آموزش جامع و تمرین مستمر، شما می توانید به یک بازیکن ماهر و با تجربه حکم تبدیل شوید و از لذت این بازی اصیل و پرطرفدار نهایت استفاده را ببرید. حکم، چیزی فراتر از یک بازی است؛ یک چالش ذهنی، یک تعامل اجتماعی و یک سنت دیرینه که همواره جذابیت خود را حفظ کرده است.

قوانین بازی حکم

بازی حکم، با وجود سادگی ظاهری، دارای مجموعه ای دقیق و ساختارمند از قوانین است که تعیین کننده روند بازی، حقوق و وظایف بازیکنان و نحوه کسب امتیاز می باشد. درک کامل و دقیق این قوانین، نه تنها برای انجام صحیح بازی ضروری است، بلکه بنیان محکمی برای توسعه استراتژی های پیشرفته و کسب موفقیت در این بازی کارتی محبوب به شمار می رود. در این راهنمای جامع، تمامی قوانین بازی حکم به صورت مفصل و با جزئیات کامل شرح داده خواهد شد.

بازی حکم با حضور چهار بازیکن انجام می شود که به دو تیم دونفره تقسیم می شوند. اعضای هر تیم روبروی یکدیگر بر سر میز بازی می نشینند. این ساختار تیمی، همکاری و هماهنگی بین یاران را به یکی از ارکان اصلی موفقیت در بازی تبدیل می کند.

در بازی حکم از یک دسته ورق استاندارد 52 تایی استفاده می شود. این دسته شامل چهار خال پیک (♠)، خاج (♣)، دل (♥) و خشت (♦) می باشد. هر خال دارای سیزده کارت با رتبه بندی مشخص از آس (A) به عنوان بالاترین ارزش تا دو (2) به عنوان پایین ترین ارزش است. ترتیب ارزش کارت ها به صورت نزولی عبارت است از: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2.

هدف نهایی در بازی حکم، کسب حداقل هفت دست از مجموع سیزده دستی است که در هر دور بازی انجام می شود. تیمی که موفق به کسب هفت دست یا بیشتر شود، برنده آن دور محسوب شده و بر اساس تعداد دست های بیشتر کسب شده، امتیاز دریافت می کند.

در ابتدای هر دور بازی، یکی از چهار بازیکن به عنوان پخش کننده تعیین می شود. این تعیین می تواند به صورت توافقی یا از طریق روش های تصادفی مانند برداشتن کارت با بالاترین رتبه انجام شود. پس از پایان هر دور، نوبت پخش به بازیکن سمت چپ پخش کننده قبلی می رسد و این چرخش در جهت عقربه های ساعت ادامه می یابد.

پخش کننده موظف است دسته ورق را به خوبی بُر زده و سپس به هر یک از چهار بازیکن سیزده کارت پخش کند. پخش کارت ها به صورت تکی یا دسته های کوچک (مثلا سه تایی، سه تایی، سه تایی و سپس چهار تایی برای هر بازیکن) و در جهت عقربه های ساعت انجام می شود. اطمینان از پخش منصفانه و کامل سیزده کارت به هر بازیکن از وظایف اصلی پخش کننده است.

مرحله تعیین حکم، یکی از حیاتی ترین بخش های بازی حکم است که استراتژی و ریسک پذیری بازیکنان را به چالش می کشد.

پس از اتمام پخش کارت ها، نوبت به اولین بازیکن در سمت چپ پخش کننده می رسد تا برای تعیین خال حکم پیشنهاد دهد. بازیکن در این مرحله دو گزینه دارد:

بازیکن می تواند یکی از چهار خال (پیک، خاج، دل یا خشت) را به عنوان خال حکم پیشنهاد دهد. این پیشنهاد نشان دهنده تمایل تیم او برای کسب حداقل هفت دست با تکیه بر قدرت برندگی آن خال است.

بازیکن می تواند از پیشنهاد دادن حکم خودداری کرده و نوبت را به بازیکن بعدی در جهت عقربه های ساعت واگذار کند.

دور اول پیشنهاد حکم به صورت چرخشی ادامه می یابد تا زمانی که سه بازیکن متوالی “پاس” دهند. اگر در پایان دور اول هیچ بازیکنی خال حکمی را پیشنهاد نداده باشد، دور دوم پیشنهاد حکم آغاز می شود.

در دور دوم، پیشنهاد حکم مجدداً از اولین بازیکن در سمت چپ پخش کننده آغاز می شود. در این دور، محدودیتی برای انتخاب خال حکم وجود دارد: بازیکنی که نوبت به او رسیده است، می تواند هر یک از چهار خال را به عنوان حکم پیشنهاد دهد، به جز آن خالی که در دور اول هیچ بازیکنی آن را پیشنهاد نداده بود. این قانون از طولانی شدن بی مورد فرآیند تعیین حکم و اجبار به انتخاب حکم جلوگیری می کند. بازیکن همچنین می تواند در دور دوم نیز “پاس” دهد.

فرآیند پیشنهاد دادن حکم در دور دوم نیز به صورت چرخشی ادامه می یابد تا زمانی که یک خال به عنوان حکم نهایی انتخاب شود. بازیکنی که خال حکم را انتخاب می کند، به عنوان “حاکم” شناخته می شود و تیم او “تیم حاکم” نامیده می شود. تیم مقابل نیز “تیم غیر حاکم” خوانده می شود. حاکم شدن، مسئولیت کسب حداقل هفت دست را بر عهده تیم انتخاب کننده قرار می دهد.

پس از تعیین خال حکم، بازی به صورت سیزده دست متوالی انجام می شود.

بازیکنی که در سمت چپ حاکم نشسته است، اولین کارت خود را به عنوان آغاز کننده دست اول بازی می کند. خال این کارت، “خال آغاز کننده” یا “خال پیشرو” نامیده می شود.

پس از بازیکن آغاز کننده، سایر بازیکنان به ترتیب در جهت عقربه های ساعت، یک کارت از دست خود را بازی می کنند.

بازیکنان موظف هستند تا حد امکان، کارتی از همان خال کارت آغاز کننده دست بازی کنند. اگر بازیکنی در دست خود کارتی از خال آغاز کننده نداشته باشد، مجاز است هر کارت دیگری از جمله کارت با خال حکم را بازی کند. عدم پیروی از خال آغاز کننده در صورت داشتن کارت از آن خال، تخلف محسوب می شود و ممکن است منجر به جریمه های توافق شده قبل از بازی شود.

کارتی که با خال متفاوت از خال آغاز کننده دست بازی می شود، اصطلاحاً “رُند” یا “بُر” نامیده می شود. اگر خال کارت رند، خال حکم باشد، آن کارت نسبت به هر کارتی با خال دیگر (حتی آس) برتری دارد.

برنده هر دست به شرح زیر تعیین می شود:

اگر در آن دست کارت یا کارت هایی با خال حکم بازی شده باشد، بالاترین کارت با خال حکم برنده دست خواهد بود. ارزش کارت های حکم نیز تابع رتبه بندی استاندارد (آس بالاترین، دو پایین ترین) است.

اگر در آن دست هیچ کارتی با خال حکم بازی نشده باشد، بالاترین کارت از خال آغاز کننده دست، برنده آن دست را تعیین می کند. در این حالت، کارت های با خال های دیگر هیچ ارزشی برای برنده شدن دست ندارند.

بازیکنی که برنده دست قبلی بوده است، دست بعدی را با بازی کردن اولین کارت خود آغاز می کند.

این روند بازی (آغاز دست، پیروی از خال، تعیین برنده) تا زمانی ادامه می یابد که تمامی سیزده دست بازی شده و هر چهار بازیکن کارت های دست خود را تمام کرده باشند.

پس از پایان سیزده دست هر دور، امتیازات بر اساس تعداد دست های کسب شده توسط تیم حاکم محاسبه می شود. قوانین دقیق امتیازدهی ممکن است بسته به توافقات قبل از شروع بازی متفاوت باشد، اما یک سیستم رایج و متداول به شرح زیر است:

برد تیم حاکم:

7 دست: 1 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.
8 دست: 2 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.
9 دست: 3 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.
10 دست: 4 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.
11 دست: 5 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.
12 دست (یک لِو): 6 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.
13 دست (دو لِو یا حکمِ پوش): 7 امتیاز مثبت برای تیم حاکم.

باخت تیم حاکم (مار یا دست نداده): اگر تیم حاکم موفق به کسب کمتر از 7 دست شود، اصطلاحاً “مار” شده و امتیاز منفی دریافت می کند. تیم غیر حاکم نیز به ازای هر دستی که تیم حاکم کمتر از 7 دست برده است، امتیاز مثبت کسب می کند. به ازای هر دست کمتر، 1 امتیاز منفی برای تیم حاکم و 1 امتیاز مثبت برای تیم غیر حاکم در نظر گرفته می شود. با این حال، ممکن است توافق شود که در صورت “مار” شدن، امتیاز بیشتری (مثلاً 2 یا 3 امتیاز) به تیم غیر حاکم تعلق بگیرد.

بازی حکم تا زمانی ادامه می یابد که یکی از دو تیم به یک امتیاز توافقی از پیش تعیین شده (مانند 7، 11، 13 یا حتی بیشتر) برسد. تیمی که زودتر به این امتیاز دست یابد، برنده نهایی بازی محسوب می شود.

در برخی جمع ها و قوانین غیررسمی، ممکن است تخلفاتی برای نقض قوانین بازی در نظر گرفته شود. این تخلفات و جریمه های مربوطه قبل از شروع بازی بین بازیکنان توافق می شود و می تواند شامل موارد زیر باشد:

عدم پیروی از خال آغاز کننده در صورت داشتن کارت از آن خال: ممکن است منجر به از دست دادن دست برای تیم متخلف یا جریمه امتیازی شود.

نگاه کردن به کارت های یار: به طور کلی تخلف محسوب می شود و ممکن است منجر به جریمه شود.

صحبت کردن در مورد کارت های دست یا استراتژی در حین بازی: این کار نیز ممنوع است و ممکن است جریمه داشته باشد.

در صورت پخش اشتباه تعداد کارت ها یا عدم رعایت ترتیب پخش، ممکن است دور بازی مجدداً انجام شود.

آگاهی کامل از این قوانین جامع و رعایت دقیق آنها، اساسی ترین گام برای لذت بردن از بازی حکم و رقابت عادلانه با سایر بازیکنان است. تسلط بر این قوانین، به همراه تمرین و کسب تجربه، شما را در مسیر تبدیل شدن به یک بازیکن حرفه ای حکم هدایت خواهد کرد.

انواع مدل های بازی حکم

بازی حکم با وجود داشتن یک ساختار و قوانین اساسی نسبتا ثابت که در هسته خود حفظ شده است، در طول زمان و در مناطق مختلف جغرافیایی، دستخوش تغییرات و اقتباس های گوناگونی شده است.

این تنوع در مدل های بازی حکم، نشان دهنده انعطاف پذیری و جذابیت این سرگرمی دیرینه است که توانسته خود را با سلایق و شرایط مختلف سازگار کند. اگرچه فرم استاندارد چهارنفره و تیمی حکم از محبوب ترین و رایج ترین اشکال آن به شمار می رود، اما مدل های دیگری نیز وجود دارند که با تغییر در تعداد بازیکنان، قوانین مربوط به تعیین حکم، نحوه بازی کردن دست ها یا سیستم امتیازدهی، تجربه ای متفاوت از این بازی کلاسیک را ارائه می دهند.

شناخت این مدل های متنوع، نه تنها دیدگاه ما را نسبت به گستردگی بازی حکم وسیع تر می کند، بلکه می تواند فرصت های جدیدی برای لذت بردن از این بازی در شرایط مختلف فراهم آورد.

یکی از تغییرات اساسی در مدل های مختلف بازی حکم، تعداد بازیکنان است. در حالی که شکل استاندارد بازی با چهار بازیکن و دو تیم دونفره انجام می شود، اقتباس هایی برای تعداد بازیکنان کمتر یا بیشتر نیز وجود دارد. برای مثال، حکم دو نفره یک نوع ساده شده از بازی است که در آن تنها دو بازیکن در مقابل یکدیگر قرار می گیرند.

در این مدل، تعداد کارت های پخش شده به هر بازیکن تغییر می کند و قوانین مربوط به تعیین حکم و بازی کردن دست ها نیز متناسب با این تغییر ساختار تنظیم می شود. همچنین، مدل هایی برای حکم سه نفره نیز وجود دارند که در آن ممکن است هر بازیکن به صورت انفرادی بازی کند یا ساختارهای تیمی غیرمعمولی شکل بگیرد. در نهایت، اگرچه کمتر رایج است، اما اقتباس هایی برای حکم با تعداد بازیکنان بیشتر نیز ممکن است وجود داشته باشد که نیازمند تغییرات اساسی در قوانین و نحوه تعامل بازیکنان است.

علاوه بر تغییر در تعداد بازیکنان، قوانین مربوط به تعیین حکم نیز در مدل های مختلف بازی حکم می تواند متفاوت باشد. در شکل استاندارد، فرآیند پیشنهاد حکم شامل دو دور با محدودیت هایی در دور دوم است. اما در برخی اقتباس ها، ممکن است تعداد دورهای پیشنهاد حکم تغییر کند، محدودیت های متفاوتی برای انتخاب خال حکم اعمال شود یا حتی روش های کاملاً جدیدی برای تعیین خال برنده ابداع گردد.

برای مثال، ممکن است در برخی مدل ها، تعیین حکم به صورت علنی و با استفاده از یک کارت رو شده انجام شود، یا اینکه بازیکنان با استفاده از سیستم های شرط بندی پنهانی برای انتخاب خال حکم رقابت کنند. این تغییرات در فرآیند تعیین حکم می تواند به طور قابل توجهی بر استراتژی های بازی و میزان ریسک پذیری بازیکنان تأثیر بگذارد.

یکی دیگر از جنبه هایی که در مدل های مختلف بازی حکم دستخوش تغییر می شود، نحوه بازی کردن دست ها است. در شکل استاندارد، قانون پیروی از خال آغاز کننده دست یک اصل اساسی است. با این حال، در برخی اقتباس ها، ممکن است این قانون تعدیل شود یا قوانین جدیدی در مورد نحوه بازی کردن کارت ها وضع گردد. برای مثال، ممکن است در برخی مدل ها، بازیکنان مجاز باشند در هر نوبت هر کارتی را به دلخواه بازی کنند، بدون الزام به پیروی از خال آغاز کننده. این تغییر می تواند به طور چشمگیری بر پویایی بازی و استراتژی های مورد استفاده تأثیر بگذارد. همچنین، ممکن است قوانین خاصی در مورد زمان مجاز برای بازی کردن کارت ها یا نحوه نشان دادن کارت های برنده دست وضع شود.

در نهایت، سیستم امتیازدهی نیز یکی از جنبه هایی است که در مدل های مختلف بازی حکم می تواند متفاوت باشد. در شکل استاندارد، امتیازات بر اساس تعداد دست های کسب شده توسط تیم حاکم تعیین می شود. اما در برخی اقتباس ها، ممکن است سیستم های امتیازدهی پیچیده تری مورد استفاده قرار گیرد که در آن عواملی نظیر تعداد دست های برده شده توسط تیم غیر حاکم، برنده شدن با خال حکم خاص یا کسب دست های متوالی نیز در تعیین امتیازات نقش داشته باشند.

ممکن است قوانین متفاوتی در مورد نحوه پایان بازی و تعیین تیم برنده نهایی وجود داشته باشد. برای مثال، ممکن است بازی تا رسیدن به یک امتیاز مشخص در مجموع چند دور ادامه پیدا کند، یا اینکه برنده بر اساس مجموع دست های برده شده در تعداد معینی از دورها تعیین شود.

در ادامه بهترین انواع مدل حکم را معرفی و توضیح خواهیم داد.

حکم دو نفره

حکم دو نفره به عنوان یک اقتباس ساده شده و در عین حال جذاب از بازی محبوب حکم، فرصتی را برای تجربه این سرگرمی اصیل در یک محیط رقابتی رو در رو فراهم می کند.

در این مدل، ساختار تیمی حذف شده و دو بازیکن به صورت مستقیم در مقابل یکدیگر به مبارزه می پردازند. این تغییر در تعداد بازیکنان، نه تنها قوانین بازی را تحت تاثیر قرار می دهد، بلکه پویایی و استراتژی های مورد استفاده را نیز به طور قابل توجهی دگرگون می سازد. حکم دو نفره، با حفظ هسته اصلی بازی حکم، یک تجربه کارتی فشرده و شخصی تر را ارائه می دهد که نیازمند تمرکز بالا، تحلیل دقیق و تصمیم گیری های سریع و هوشمندانه است.

در حکم دو نفره، برخلاف شکل استاندارد چهارنفره، فرآیند پخش کارت و تعداد کارت های در دست هر بازیکن تغییر می کند. به هر بازیکن تعداد کمتری کارت (به طور مثال، پنج یا هفت کارت) داده می شود. این کاهش در تعداد کارت ها، سرعت بازی را افزایش داده و اهمیت هر کارت بازی شده را دوچندان می کند.

همچنین، ممکن است نحوه تعیین حکم نیز در این مدل متفاوت باشد. به جای سیستم پیشنهاد حکم چرخشی، ممکن است از روش های ساده تری نظیر رو کردن یک کارت از دسته باقیمانده برای تعیین خال حکم استفاده شود، یا اینکه بازیکنان به صورت توافقی یا با استفاده از یک روش تصادفی دیگر، خال برنده را مشخص کنند. این تغییرات در فرآیند تعیین حکم، سرعت و غیرقابل پیش بینی بودن بازی را افزایش می دهد.

روند بازی در حکم دو نفره نیز با شکل استاندارد آن تفاوت هایی دارد. با وجود حفظ قانون پیروی از خال آغاز کننده دست، تعداد دست های انجام شده در هر دور به دلیل کاهش تعداد کارت های هر بازیکن، کمتر خواهد بود. هر دست به همان شیوه استاندارد برنده دارد:

بالاترین کارت با خال حکم، یا در صورت عدم وجود حکم، بالاترین کارت از خال آغاز کننده دست. با این حال، با توجه به اینکه تنها دو بازیکن در بازی حضور دارند، تحلیل دست حریف و پیش بینی کارت های باقی مانده در دست او از اهمیت بسیار بالایی برخوردار می شود. هر اشتباه در بازی کردن یک کارت می تواند عواقب سنگینی داشته باشد و فرصت کسب دست های بیشتر را از دست بدهد.

سیستم امتیازدهی در حکم دو نفره نیز متناسب با تعداد دست های انجام شده در هر دور و تعداد بازیکنان تنظیم می شود. هدف همچنان کسب اکثریت دست ها در هر دور است، اما تعداد دست های مورد نیاز برای کسب امتیاز ممکن است کمتر از هفت دست در شکل استاندارد باشد.

نحوه محاسبه امتیازات برای برنده شدن در یک دور یا در مجموع چند دور بازی نیز می تواند متفاوت باشد. برخی از مدل های حکم دو نفره ممکن است از سیستم امتیازدهی ساده تری استفاده کنند، در حالی که برخی دیگر ممکن است قوانین پیچیده تری را برای پاداش دادن به بردهای قاطع یا مجازات برای باخت های سنگین در نظر بگیرند.

حکم دو نفره یک تجربه کارتی جذاب و فشرده را برای دو بازیکن فراهم می کند. این مدل، با حفظ عناصر اصلی بازی حکم، سرعت و تمرکز را افزایش داده و نیازمند تحلیل دقیق و تصمیم گیری های هوشمندانه در هر لحظه است. حکم دو نفره، یک راه عالی برای لذت بردن از این بازی اصیل در مواقعی است که تنها یک حریف برای رقابت وجود دارد.

حکم سه نفره

حکم سه نفره گونه ای جذاب و منحصربفرد از بازی حکم است که ساختار تیمی سنتی چهارنفره را دگرگون ساخته و یک پویایی رقابتی متفاوت را به وجود می آورد.

در این مدل، با حضور سه بازیکن، مفهوم اتحاد دستخوش تغییر شده و بازیکنان ممکن است در طول یک دور از بازی، به صورت موقت با یکدیگر همکاری کرده یا به تنهایی برای کسب دست ها تلاش کنند.

این ساختار نامتقارن، پیچیدگی های استراتژیک جدیدی را به بازی افزوده و نیازمند انعطاف پذیری بالا، توانایی ارزیابی سریع شرایط و تصمیم گیری های تاکتیکی هوشمندانه از سوی هر بازیکن است. حکم سه نفره، تجربه ای متفاوت و چالش برانگیز از بازی حکم را ارائه می دهد که در آن، علاوه بر مهارت در بازی با کارت ها، توانایی تعامل و تطبیق با موقعیت های متغیر نیز از اهمیت ویژه ای برخوردار است.

در حکم سه نفره، فرآیند پخش کارت به گونه ای تنظیم می شود که هر بازیکن تعداد مساوی کارت دریافت کند (به عنوان مثال، 17 کارت به هر بازیکن داده شده و یک کارت از دسته باقیمانده برای تعیین حکم استفاده می شود، یا اینکه 16 کارت به هر بازیکن داده شده و 4 کارت کنار گذاشته می شود).

نحوه تعیین حکم نیز می تواند متنوع باشد. در برخی مدل ها، ممکن است از روش مشابه حکم چهارنفره با پیشنهاد حکم چرخشی استفاده شود، با این تفاوت که تنها سه بازیکن در این فرآیند شرکت می کنند. در مدل های دیگر، ممکن است قوانین خاصی برای تعیین حکم توسط یک بازیکن به صورت انفرادی یا با توافق دو بازیکن وضع شود. به عنوان مثال، بازیکنی که قوی ترین دست را دارد، ممکن است حق انتخاب حکم را داشته باشد.

روند بازی در حکم سه نفره، جایی است که بیشترین تفاوت با شکل استاندارد چهارنفره آشکار می شود. در هر دست، سه بازیکن به نوبت کارت بازی می کنند.

قانون پیروی از خال آغاز کننده دست همچنان پابرجاست. با این حال، با توجه به عدم وجود تیم ثابت، تعیین برنده هر دست و نحوه همکاری (یا عدم همکاری) بین بازیکنان از اهمیت ویژه ای برخوردار می شود. در طول یک دور از بازی، ممکن است دو بازیکن به طور موقت برای جلوگیری از کسب دست توسط بازیکن سوم با یکدیگر همکاری کنند، اما در دور بعد، اتحادها تغییر کرده و رقابت فردی جایگزین آن شود.

توانایی تشخیص موقعیت های مناسب برای همکاری و زمان مناسب برای بازی به صورت مستقل، از مهارت های کلیدی در حکم سه نفره است.

سیستم امتیازدهی در حکم سه نفره نیز بسته به قوانین مورد توافق می تواند بسیار متنوع باشد. در برخی مدل ها، هدف همچنان کسب اکثریت دست ها در هر دور است، و امتیازات بر اساس تعداد دست های برده شده توسط هر بازیکن به صورت انفرادی محاسبه می شود.

در مدل های دیگر ، سیستم امتیازدهی بر اساس برنده شدن یا باختن “حاکم” (بازیکنی که حکم را تعیین کرده است) و تعداد دست های کسب شده توسط سایر بازیکنان تنظیم شود. به عنوان مثال، اگر حاکم موفق به کسب تعداد دست های مورد نظر شود، امتیاز مثبت دریافت می کند و دو بازیکن دیگر ممکن است بر اساس تعداد دست های برده شده توسط خودشان امتیاز بگیرند یا از دست بدهند.

پیچیدگی سیستم امتیازدهی در حکم سه نفره، لایه دیگری از استراتژی را به بازی اضافه می کند و بازیکنان را ملزم می سازد تا نه تنها به دست های خود، بلکه به دست های حریفان و نحوه تاثیر آن بر امتیازات نیز توجه کنند.

حکم سه نفره یک تجربه جذاب و پویای بازی حکم را ارائه می دهد که در آن، اتحادهای موقت و رقابت فردی در هم تنیده شده و یک چالش استراتژیک منحصر به فرد را برای بازیکنان به وجود می آورند. این مدل، با تغییر در ساختار تیمی سنتی، نیازمند تفکر تاکتیکی انعطاف پذیر، توانایی ارزیابی سریع موقعیت ها و تصمیم گیری های هوشمندانه در هر دست است و می تواند تنوع و هیجان جدیدی را به تجربه بازی حکم اضافه کند.

حکم چهار نفره

حکم چهار نفره، که به عنوان شکل استاندارد و رایج بازی حکم شناخته می شود، یک تجربه کارتی تیمی است که در آن چهار بازیکن در قالب دو تیم دونفره روبروی یکدیگر قرار می گیرند. این ساختار تیمی، عنصر همکاری و هماهنگی بین یاران را به یکی از ارکان اصلی موفقیت در بازی تبدیل می کند.

در حکم چهار نفره، هدف اصلی هر تیم، کسب حداقل هفت دست از مجموع سیزده دستی است که در هر دور بازی انجام می شود. تعیین خال حکم، بازی کردن هوشمندانه کارت ها با رعایت قانون پیروی از خال و استفاده استراتژیک از خال حکم، از جمله مهارت های کلیدی برای پیروزی در این مدل محبوب حکم به شمار می رود.

سیستم امتیازدهی نیز بر اساس تعداد دست های برده شده توسط تیم حاکم (تیمی که خال حکم را تعیین کرده است) و تیم غیر حاکم تنظیم می شود و بازی تا رسیدن یکی از تیم ها به یک امتیاز توافقی ادامه می یابد. حکم چهار نفره، با ترکیب شانس، استراتژی و تعامل تیمی، یک تجربه کارتی جذاب و پرطرفدار را برای علاقه مندان به این بازی اصیل فراهم می کند.

حکم پنج نفره

حکم پنج نفره، گونه ای نسبتا نادر و غیرمعمول از بازی حکم است که ساختار تیمی سنتی را بر هم زده و یک پویایی پیچیده و غیرقابل پیش بینی را به وجود می آورد. در این مدل، یک نفر به عنوان “حاکم” در مقابل چهار بازیکن دیگر قرار می گیرد. حاکم تلاش می کند تا به تنهایی تعداد مشخصی از دست ها را ببرد، در حالی که چهار بازیکن دیگر به طور موقت با یکدیگر متحد می شوند تا از موفقیت حاکم جلوگیری کنند.

تعداد کارت های پخش شده به هر بازیکن و تعداد دست های مورد نیاز حاکم برای پیروزی، بسته به قوانین مورد توافق می تواند متفاوت باشد. حکم پنج نفره نیازمند استراتژی های خاص، توانایی خواندن دست حریفان و تصمیم گیری های تاکتیکی هوشمندانه است، زیرا اتحادها در طول بازی می توانند تغییر کنند و هیچ یار ثابتی برای حاکم وجود ندارد. این مدل، تجربه ای نامتقارن و چالش برانگیز از بازی حکم را ارائه می دهد که در آن، حاکم باید با تکیه بر مهارت فردی و پیش بینی دقیق بازی حریفان، به پیروزی دست یابد.

حکم شش نفره

حکم شش نفره، یکی دیگر از مدل های غیرمعمول بازی حکم است که با تقسیم شش بازیکن به دو تیم سه نفره انجام می شود.

در این ساختار، قوانین بازی مشابه حکم چهار نفره است، با این تفاوت که هر تیم دارای سه عضو است. هماهنگی و همکاری بین سه یار در هر تیم از اهمیت ویژه ای برخوردار است و استراتژی های بازی باید با در نظر گرفتن حضور یار سوم طراحی شوند. تعداد کارت های پخش شده به هر بازیکن نیز متناسب با تعداد بازیکنان تنظیم می شود.

حکم شش نفره می تواند یک تجربه گروهی و اجتماعی جذاب از بازی حکم را ارائه دهد، اما به دلیل افزایش تعداد بازیکنان و پیچیدگی های هماهنگی بین سه یار، ممکن است کمتر از مدل چهار نفره رایج باشد. همچنین، ممکن است اقتباس های دیگری از حکم شش نفره با ساختارهای تیمی متفاوت نیز وجود داشته باشد، اما مدل دو تیم سه نفره رایج ترین شکل آن به نظر می رسد.

اصطلاحات بازی حکم

بازی حکم، همچون هر سرگرمی و فعالیت دیگری که دارای تاریخچه و جامعه ای از علاقه مندان است، مجموعه ای غنی از اصطلاحات و واژگان خاص خود را دارد.

آشنایی با این اصطلاحات، نه تنها به درک بهتر قوانین و روند بازی کمک می کند، بلکه امکان برقراری ارتباط موثرتر با دیگر بازیکنان و تحلیل عمیق تر استراتژی های بازی را نیز فراهم می آورد.

این اصطلاحات، که برخی از آنها ریشه در سنت های قدیمی بازی های کارتی دارند و برخی دیگر به مرور زمان و در میان بازیکنان شکل گرفته اند، بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ بازی حکم محسوب می شوند. درک این زبان مشترک، دروازه ای به سوی درک ظرافت های نهفته در این بازی جذاب و پرطرفدار می گشاید.

یکی از بنیادی ترین اصطلاحات در بازی حکم، خود واژه “حکم” است. حکم، به خال برنده در طول یک دور از بازی اطلاق می شود. کارتی با خال حکم، صرف نظر از رتبه اش، بر تمامی کارت های دیگر با خال های متفاوت برتری دارد.

بازیکنی که خال حکم را انتخاب می کند، “حاکم” نامیده می شود و تیم او “تیم حاکم” خوانده می شود. در مقابل، تیمی که حکم را انتخاب نکرده است، “تیم غیر حاکم” نامیده می شود.

فرآیند انتخاب خال حکم نیز اصطلاحات خاص خود را دارد. “پیشنهاد حکم” به معنای اعلام یک خال به عنوان حکم احتمالی توسط بازیکن است، در حالی که “پاس دادن” به معنای صرف نظر کردن از پیشنهاد حکم در نوبت فعلی و واگذاری آن به بازیکن بعدی است.

در طول روند بازی و انجام دست ها، اصطلاحات متعددی به کار می روند. “دست” به مجموعه چهار کارتی اطلاق می شود که توسط هر چهار بازیکن در یک نوبت بازی می شود.

تیمی که بالاترین کارت با خال حکم (در صورت وجود) یا بالاترین کارت از خال آغاز کننده را بازی کند، “دست را می برد”. بازیکنی که دست قبلی را برده است، “دست را می خواباند” و نوبت شروع دست بعدی با اوست. “خال آغاز کننده” یا “خال پیشرو” به خال کارتی گفته می شود که توسط اولین بازیکن در هر دست بازی می شود و سایر بازیکنان موظف به پیروی از آن هستند.

اصطلاح “پیرو خال” به معنای بازی کردن کارتی از همان خال آغاز کننده دست است. اگر بازیکنی کارتی از خال آغاز کننده در دست نداشته باشد، می تواند هر کارت دیگری بازی کند که به آن “رُند” یا “بُر” گفته می شود. اگر کارت رند، “حکم” باشد، به آن “حکم بُریده” نیز می گویند.

در ارتباط با نتیجه بازی و امتیازات، اصطلاحات خاصی وجود دارد. اگر تیم حاکم موفق به کسب حداقل هفت دست نشود، اصطلاحاً “مار” شده یا “دست نداده” است و امتیاز منفی دریافت می کند.

در مقابل، اگر تیم حاکم تمامی سیزده دست را ببرد، به آن “حکمِ پوش” یا “دو لِو” می گویند و امتیاز بیشتری کسب می کند. اصطلاح “یک لِو” نیز به بردن دوازده دست توسط تیم حاکم اطلاق می شود.

“امتیاز بازی” به امتیازی گفته می شود که هر تیم در طول بازی کسب می کند و تیمی که زودتر به امتیاز توافقی برسد، برنده نهایی بازی است.

علاوه بر اصطلاحات مربوط به قوانین و روند بازی، برخی اصطلاحات عامیانه و استراتژیک نیز در میان بازیکنان حکم رایج است. اصطلاح “تک بُری” به معنای استفاده از یک کارت حکم (حتی ضعیف) برای بردن دستی است که توسط تیم مقابل برده می شود. “دست دادن به یار” به معنای بازی کردن یک کارت ضعیف از خال آغاز کننده دست، زمانی که یار یک کارت قوی از همان خال بازی کرده است، برای اطمینان از برنده شدن یار و جلوگیری از استفاده کارت قوی تر خود است. اصطلاح “بازی زیرکانه” به معنای استفاده از ترفندها و بازی های غیرمنتظره برای فریب حریفان و کسب دست های بیشتر است.

آشنایی با این اصطلاحات و به کارگیری صحیح آنها در مکالمات مربوط به بازی حکم، نشان دهنده تسلط بازیکن بر این بازی و فرهنگ آن است. این واژگان، زبان مشترکی را بین علاقه مندان به حکم ایجاد می کند و به تسهیل بحث و تبادل نظر در مورد استراتژی ها و تاکتیک های بازی کمک می کند. در نهایت، درک این اصطلاحات، جزء لاینفک تجربه کامل و لذت بخش بازی حکم محسوب می شود.

ترفند های برد در بازی حکم

بازی حکم، با تکیه بر ترکیبی هوشمندانه از شانس و مهارت، عرصه ای جذاب برای رقابت و محک زدن توانایی های ذهنی است. اگرچه آشنایی با قوانین و اصطلاحات بازی، گام نخست برای ورود به این دنیای پرهیجان محسوب می شود، اما تسلط بر ترفندها و استراتژی های پیشرفته، کلید اصلی برای کسب پیروزی های مستمر و تبدیل شدن به یک بازیکن حرفه ای حکم است.

این ترفندها، که حاصل تجربه بازیکنان کارکشته و درک عمیق از پویایی های بازی است، می توانند شما را در موقعیت های دشوار یاری کرده و شانس موفقیت تان را به طور چشمگیری افزایش دهند.

یکی از بنیادی ترین ترفندهای برد در بازی حکم، مدیریت هوشمندانه خال حکم است. اگر شما حاکم هستید، انتخاب خال حکمی که در آن دست قوی و متمرکزی دارید، احتمال پیروزی تان را به طور قابل توجهی افزایش می دهد. با این حال، تنها انتخاب حکم کافی نیست؛ نحوه استفاده از کارت های حکم در طول بازی نیز از اهمیت حیاتی برخوردار است.

سعی کنید کارت های حکم قوی خود را برای بردن دست های مهم و تعیین کننده نگه دارید و از استفاده بی موقع آنها خودداری کنید. همچنین، به خاطر سپردن کارت های حکم بازی شده توسط حریفان و یار، به شما کمک می کند تا در مورد زمان مناسب برای “تک بُری” (استفاده از یک کارت حکم برای بردن دست) تصمیمات بهتری بگیرید. اگر حریفان تعداد زیادی کارت حکم بازی کرده باشند، ممکن است زمان مناسبی برای استفاده از حکم باقی مانده شما فرا رسیده باشد.

به خاطر سپردن کارت های بازی شده، یک ترفند بسیار ارزشمند در بازی حکم است. با دقت به کارت هایی که توسط هر چهار بازیکن در طول دست های مختلف بازی می شود، می توانید اطلاعات مهمی در مورد دست حریفان و یار خود به دست آورید.

به عنوان مثال، اگر متوجه شوید که یک خال خاص توسط یکی از حریفان “رُند” شده است (یعنی او دیگر کارتی از آن خال در دست ندارد)، می توانید در دست های بعدی با خیال آسوده تری از آن خال بازی کنید. همچنین، به خاطر سپردن کارت های قوی بازی شده می تواند به شما در پیش بینی احتمال وجود کارت های قوی باقی مانده در دست بازیکنان دیگر کمک کند. این اطلاعات، به ویژه در انتخاب کارت برای شروع دست یا تصمیم گیری در مورد پیروی از خال یا رُند کردن، بسیار کارآمد خواهد بود.

پیش بینی دست حریفان و یار، یک مهارت پیشرفته است که با تجربه و دقت نظر به دست می آید. با توجه به نحوه پیشنهاد دادن حکم، کارت های آغاز کننده دست ها و کارت های بازی شده در طول بازی، سعی کنید تا حدودی دست حریفان و یار خود را حدس بزنید.

برای مثال، اگر یار شما در دست اول یک کارت قوی از یک خال خاص بازی کرده است، در دست های بعدی نیز کارت های قوی دیگری از همان خال در دست دارد. استفاده از این پیش بینی ها می تواند به شما در اتخاذ تصمیمات استراتژیک کمک کند.

برای مثال، ممکن است تصمیم بگیرید که به یار خود “دست بدهید” (با بازی کردن یک کارت ضعیف از خال او) تا او بتواند دست را ببرد و شما مجبور به استفاده از کارت قوی خود نشوید.

استفاده هوشمندانه از “تک بُری”، یک ترفند کلیدی برای تغییر روند بازی به نفع تیم شماست. اگر متوجه شوید که حریفان قصد دارند یک دست مهم را با کارت های غیر حکم ببرند، استفاده به موقع از یک کارت حکم (حتی اگر رتبه پایینی داشته باشد) می تواند از این اتفاق جلوگیری کرده و کنترل بازی را به دست شما بازگرداند.

با این حال، در استفاده از تک بُری باید دقت کنید و از هدر دادن کارت های حکم خود در دست های کم اهمیت خودداری کنید. بهترین زمان برای تک بُری، زمانی است که مطمئن باشید حریفان دست را خواهند برد و برنده شدن آن دست برای تیم شما اهمیت دارد.

“بازی زیرکانه” و فریب حریفان نیز می تواند یک ترفند موثر در بازی حکم باشد. گاهی اوقات، بازی کردن یک کارت غیرمنتظره یا برخلاف انتظار می تواند حریفان را دچار اشتباه کند. برای مثال، ممکن است در حالی که کارت های قوی از یک خال خاص در دست دارید، در دست های اولیه یک کارت ضعیف از همان خال بازی کنید تا حریفان تصور کنند که شما در آن خال ضعیف هستید.

سپس، در دست های بعدی از کارت های قوی خود برای بردن دست های مهم استفاده کنید. با این حال، در استفاده از این ترفند باید دقت کنید و ریسک آن را در نظر بگیرید، زیرا ممکن است یار شما را نیز دچار اشتباه کند.

ارتباط غیرکلامی با یار، اگرچه در قوانین رسمی بازی حکم مجاز نیست، اما در میان بازیکنان حرفه ای و در جمع های دوستانه، تبادل اطلاعات محدود از طریق نشانه های غیرکلامی (مانند سرعت بازی کردن کارت، نوع نگاه یا مکث های کوتاه) ممکن است صورت بگیرد.

درک این نشانه ها و استفاده ظریف از آنها برای انتقال اطلاعات به یار می تواند یک مزیت محسوب شود. با این حال، باید توجه داشت که این نوع ارتباط باید بسیار ظریف و غیرمحسوس باشد تا به عنوان تقلب تلقی نشود.

ریسک پذیری به موقع نیز یک ترفند مهم برای کسب برد در بازی حکم است. گاهی اوقات، برای کسب امتیاز بیشتر یا جلوگیری از “مار” شدن، لازم است ریسک کنید و با دست نه چندان قوی، حکم پیشنهاد دهید یا بازی را به گونه ای پیش ببرید که احتمال برد دست های بیشتر برای تیمتان افزایش یابد. تشخیص زمان مناسب برای ریسک کردن نیازمند تجربه و درک عمیق از پویایی های بازی است.

تسلط بر این ترفندها و به کارگیری هوشمندانه آنها در طول بازی، می تواند شما را از یک بازیکن معمولی به یک حریف قدرتمند و برنده در بازی حکم تبدیل کند. به یاد داشته باشید که تمرین، دقت نظر و تحلیل بازی های انجام شده، کلید اصلی برای ارتقای سطح مهارت و کسب پیروزی های مستمر در این بازی جذاب و استراتژیک است.

بهترین سایت های شرط بندی حکم

بهترین سایت های شرط بندی حکم دارای تنوع زیادی در این بازی هستند که امکانات و مدل های با کیفیتی از بازی را ارائه می دهند در زیر لیستی از بهترین سایت های بت حکم را نام برده ایم که می توانید با خیال راحت در این سایت ها بازی حکم را تجربه کنید.

  • بت 303
  • بت یک
  • جت بت
  • وان ایکس یک بت
  • وان ایکس برو بت
  • جادو بت
  • انفجار وین
  • بت 90 فوروارد
  • آس 90 بت

آموزش بازی حکم در سایت های شرط بندی

به هر بازيكن 13 برگ داده مي شود كه يك خال ، به انتخاب شخص حاكم ، به عنوان خال حكم انتخاب مي شود و بر همه خال هاي ديگر برتري دارد . بازيكنان در دو تيم دو نفره با هم بازي مي كنند و هر تيمی كه زودتر هفت دست کارت را ببرد

برنده آن راند است و هر تیمی كه هفت راند را ببرد برنده نهايي بازي است. شرح کامل: 1- انتخاب حاکم : قبل از شروع بازي انتخاب يار و انتخاب حاكم صورت مي گيرد. ترتيب ارزش کارت ها بدین صورت است يعني : A,K,Q,J ,10,9,8 …. 2 بازیکنان

هر تیم روبروی همدیگر قرار میگیرند به مانند(+) بر فرض مثال امین با علی تیم حاکم میشوند و حمید و حامد تیم Dealer میشوند, خوب حالا امین حاکم و دست راستیش حمید Dealer حمید پنج تا کارت میده به امین (حاکم) و پنج تا کارت هم به یارش و منتظر

میشه تا حکم مشخص بشه بعد باقی کارت ها را پخش میکنه . حاکم باید یک خال را از بین (♦♣♥‏♠) انتخاب کنه سوال: حکم چیه ؟ ارزش برگ ها رو که میدونید, به ترتیب: J,Q,K,A و 10 و همینطور به پایین . حالا در این بین یک خال حکم میشه بالفرض ♥دل

حکم میشه. برگهای حکم از سایر برگها ارزش بیشتری دارند یعنی تک♥دل از همه برگها با ارزش تره و همینطور به پایین و حتی 2♥دل ارزشش از تک مثلا خشت بیشتره ! فرض بالا رو ادامه میدیم امین حاکم شده و از بین پنج تا کارت خود باید حکم رو

انتخاب و اعلام کند معمولا برای حکم کردن قاعده خاصی نیست و هر کس یک چیزی را برحسب وارد بودن و تجربه ,حکم میکند اما در حالت پیش فرض خال کارتی حکم میشود که بین اون پنج کارت اولیه از همه بیشتر یا از همه بالاتر باشد برفرض مثال پنج

کارت اول امین عبارتند از A،♥K♥ (که کم پیش میاد!) , و ♦A و5 ♠ و ,♦4 خب اینجا امین میتونههرچی بخواد حکم کنه اما عقل سلیمش میگه که دل هایی که داره سرترند و باید آنها را حکم کند. بعضی ها هم میگن که خود آس و شاه دل 2 دست میگیرند پس

خشت حکم میکنند. – حکم کردن بستگی به بازیکن داره. خب حالا امین حکم را انتخاب کرده و برای شروع بازی هر خال کارتی که حاکم انداخت باید باقی بازیکنان همان خال را بازی کنند و اگر بازیکنی آن خال را نداشت با خال حکم میتواند آن را به اصطلاح

برش دهد و کارت ها را ببرد. بر فرض مثال امین خال دل را حکم کرده و با آس خشت بازی میکنه اینجا حمید باید خشت بازی کنه , فرض میکنیم که حمید خشت داره یکی 6 خشت یکی دیگه شاه خشت خب اینجا حمید باید یک خشت بازی کنه اما بهتره 6 رو

بازی کنه به جای شاه . چرا ؟ چون ارزش شاه از 6 بالاتره و باید نگهش داشت درثانی وقتی امین آس خشت رو بازی کنه کارت شاهی که دست حمید هست سرتره . خب امین آس♦ را بازی کرد حمید هم ♦6 را و علی ♦4 و حامد ♦2 دادند اینجا ارزش آس♦ بالاتر

از ♦6 و بقیههست و امین میتونه چهار کارت ( یک دست ) را برداره و کنار بذاره حال این چهار کارت شامل یک دست است و هر تیم به هفت دست برسه برنده یک راند است و باید برای مشخص شدن تیم برنده هفت راند بازی کرد. – فرض بالا را بدین صورت

ادامه میدیم که امین آس♦ بازی کرد اما حمید خشت نداشت! در این حالت حمید باید کارت حاکم را به اصطلاح برش (به معنی بریدن) دهد. برای برش دادن باید بازیکن به جای اون خال که بازی شده و نداره با کارت حکم برش بده خب حامد آس♦ بازی کرده حمید

هم ♦ نداره به جاش با 8لو دل اون رو برش میده و یک دست برای تیم خودش میبره (قبلا ذکر شد که خال حکم از خال های دیگر حتی آس ها بالاتر است) قوانین بازی: – این روش هم فکر کنم بخاطر اینکه حاکم از سرزنش شدن برای بد حکم کردن شونه خالی

کنه بوجود آمده و بوسیله ی دست یارش حکم میکنه مثلا میگه برگ وسط یارم و Dealer کارت سومی یار حاکم را رو میکنه و آن خال کارت بعنوان حکم انتخاب میشود.(توافقی) – در بازی ممکن است بازیکنی تقلب کند و اگر تیم حریف دست هایی که تیم

متقلب بدست آورده را, رو کند و تقلب اثبات شود بازی متوقف و تیم حریف (بدون برنده شدن) امتیاز یک راند را بخاطر تقلب کسب میکند و اگر تیم حریف تقلب را اثبات نکرد امتیاز یک راند برای تیم متحم شده ثبت میشود و راند بعدی شروع میشود. – کوت:

تیمی که حاکم هست و هفت دست کارت جمع کند و تیم مقابل هیچ دستی نداشته باشد به اصطلاح کوت زده که شامل امتیاز 2 راند است یعنی اگر تیمی که کوت زده در راند دوم بازی باشد بجای سه راند برای خود چهار راند ثبت میکنند بطور خلاصه چنانچه تیم

حاكم مؤفق بشود یک راند را با نتیجه 7بر صفر ببرد ، به جای یك ست بازی دو ست برای آن ها ثبت می شود. بازی تا هفت ست (راند) است. (خلاصه کوت : چنانچه تيم حاكم مؤفق شود یک راند را با نتيجه 7بر صفر ببرد ، به جاي يك راند دو راند براي آن ها

ثبت مي شود.) – پر کوت: تیمی که حاکم نیست و هفت دست کارت جمع کند و تیم حاکم هیچ دستی نداشته باشد به اصطلاح پر کوت زده که شامل امتیاز 3 راند است یعنی اگر تیمی که پرکوت زده در راند دوم بازی باشد بجای سه راند برای خود پنج راند ثبت

میکنند بطور خلاصه اگر تیم غیر حاكم (Dealer) مؤفق بشود یک راند را با نتیجه 7 بر صفر ببرد به جای یك ست بازی 3 ست بازی برای آن ها ثبت می شود. (خلاصه پر کوت : اگر حالت بالا براي تيم غير حاكم آن دست پيش بيايد يعني 7 بر صفر تيم حاكم

را ببرد به جاي يك دست 3 دست برده برايش ثبت مي شود.) – سوپر کوت: اگر تیمی پس از این كه هفت دست را برد ، اصرار به ادامه بازی داشت و مؤفق شد كه تمام 13 دست را ببرد در اصطلاح به آن سوپر کوت می گویند در این صورت كل بازی تمام است

و تیم سوپر کوت كننده برنده نهایی بازی خواهد بود, این پیروزی سهمگین ترین نوع برد است . – هر دست شامل چهار کارت است و برای بردن یک راند بازی باید هفت دست گرفته باشید. – هر خال کارتی كه حاکم بازي كرد ، بقيه هم بايد همان خال را بازي كنند

مگر اين که آن خال را نداشته باشند در اين صورت دو حالت وجود دارد برش یا رد کردن. – حالت رد کردن: حاکم آس پیک بازی میکند بازيكن سمت راستي(رقیب) 3لو پیک و بازیکن بعدی (یار حاکم) پیک ندارد در اینجا چون یار خودش که حاکم هست

بالاترین خال یعنی آس را بازی کرده میداند که دست مال خودشان است و لزومی به برش نیست و یک خال کارت دیگر با توجه به کارتهای خودش رد میکند مثلا اگر یار حاکم آس دل را داشته باشد یک خال بی ارزش مثل 2لو دل را رد میکند تا حاکم متوجه شده

و برای یار خودش دل بازی کند و بعد از یار حاکم بازیکن بعدی کارت می اندازد. – حالت برش یا بریدن: حاکم آس پیک بازی میکند بازيكن سمت راستي(رقیب) 3لو پیک و بازیکن بعدی (یار حاکم) 4لو پیک و بازیکن آخر (رقیب) پیک ندارد در اینجا چون که

حاکم بالاترین خال یعنی آس را بازی کرده میداند که دست مال حاکم است و برای بردن دست به نفع خود لازم به برش است در اینجا بوسیله خال حکم, آس پیک حاکم را برش میدهد و دست را مال خود میکند ولی اگر خال حکم را نداشت خال کارتی دیگر با توجه

به کارت های خودش رد میدهد, مثلا آس خاج را نزد خود دارد در اینجا یک خال بی ارزش مثل 2لو خشت را رد میکند تا به یار خود اعلام کند که از خشت خال بالایی دارد و باز حاکم دست را میبرد.

ارزش کارت ها در بازی حکم

در بازی حکم، ارزش کارت ها برای تعیین برنده هر دست حیاتی است. رتبه بندی ارزش کارت ها در هر خال (پیک، خاج، دل، خشت) به صورت زیر است (از بالاترین به پایین ترین):

آس (A) > شاه (K) > بی بی (Q) > سرباز (J)

10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2

نکته کلیدی این است که خال حکم بر تمامی خال های دیگر ارجحیت دارد. به این معنا که هر کارتی با خال حکم، صرف نظر از رتبه اش، می تواند کارتی با خال متفاوت را ببرد. برای مثال، یک کارت 2 پیک (اگر پیک حکم باشد) می تواند یک کارت آس خاج را ببرد.

در هر دست، ابتدا کارت های بازی شده با خال حکم بررسی می شوند. بالاترین کارت حکم برنده دست است. اگر هیچ کارتی با خال حکم بازی نشده باشد، بالاترین کارت از خال آغاز کننده دست، برنده را تعیین می کند. کارت های با خال های دیگر در این حالت هیچ ارزشی برای برنده شدن دست ندارند.

ارزش یک کارت در بازی حکم، هم به رتبه آن در خال خودش و هم به خال آن (نسبت به خال حکم) بستگی دارد. کارت های حکم، ارزشمندترین کارت ها در طول دور بازی هستند.

پیمایش به بالا